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Aoekill
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MessageSujet: Guide   Guide EmptyJeu 21 Jan - 15:07


Guide: Elémentaliste [par Sanca]


Les éléments

[/size]L'élémentaliste, comme son nom l'indique, utilise des sorts élémentaires pour se battre. Un mage -> élémentaliste n'utilise QUE des sorts pour leveller.

Les avantages des éléments :

Guide Elemen10

En gros, ça veut dire que l'on fera plus de dégâts avec un sort d'eau sur des monstres feu, mais moins de dégâts avec un sort vent.

Généralités

Un élémentaliste est par définition AOE (Area of effect), c'est à dire qu'il va tuer plusieurs monstres à la fois. Par rapport aux autres classes AOE, l'élémentaliste est celle qui fait le plus de dégâts, mais qui a la plus faible défense ...

L'élémentaliste est assez bon en PVP / guerre des guildes, grâce à ses sorts ravageurs.
Il obtient ses sorts d’AOE au niveau 65.

Un élémentaliste utilise uniquement des batons (il ne peut pas lancer de sort de 2nd job avec une baguette), il ne porte donc pas de bouclier.

Il levelle généralement avec un acolyte / prêtre support, qui le buffe et le soigne.

Les sorts

Plusieurs choses à savoir : l'élémentaliste est la classe du jeu qui possède le plus grand nombre de sorts (17 en tant que magicien, 18 en tant qu’élémentaliste). Il est donc très dur de pouvoir tous les masteriser.

Les points de sorts
Passage magicien : 90 points
Passage élémentaliste : 300 points
Niveau Points de sorts
1 ~ 20 2 points pour chaque niveau du personnage
21 ~ 40 3 points pour chaque niveau du personnage
41 ~ 60 4 points pour chaque niveau du personnage
61 ~ 80 5 points pour chaque niveau du personnage
81 ~ 100 6 points pour chaque niveau du personnage
101 ~ 120 7 points pour chaque niveau du personnage


Quelques détails sur les sorts :

Magicien
lvl 15 : fouet mental, une attaque SANS élément.
lvl 18~20 : un sort d'attaque par élément
lvl 25 : un sort d'attaque par élément
lvl 30 : un sort d'attaque par élément, sauf le sort de terre qui sert à immobiliser l’ennemi
lvl 30 : Téléportation, qui permet de se téléporter à l’endroit indiqué par la souris

Elémentaliste
lvl 60 : un sort d'attaque par élément
lvl 65 : un AOE par élément
lvl 70 : 3 AOE sans élément, et 5 maîtrises
lvl 75 : le dernier AOE, sans élément, qui peut étourdir les ennemis.

Atouts de certains sorts
- Fouet mental (lvl 15) : une attaque très puissante sans élément
- Chute de glace (lvl 20) : attaque d'eau qui permet de ralentir les ennemis, il est indispensable pour chaque AOE (voir détails plus bas).
- Stalagmite (lvl 20) : attaque de terre, qui peut étourdir les ennemis.
- Bourrasque (lvl 25) : attaque de vent, qui repousse les ennemis.
- Sphère de feu (lvl 30) : attaque de feu, qui augmente les dégâts des attaques de vent qui suivent.
- Enracinement (lvl 30) : un sort qui ne provoque pas de dégâts, mais qui peut immobiliser l'ennemi attaqué.
- Nuage toxique (lvl 65) : AOE qui peut provoquer un poison sur les ennemis.
- les maîtrises (lvl 70) : 5 sorts (un par élément), qui augmentent les dégâts de l'élément correspondant de 15%
- Avalanche (lvl 75) : le dernier AOE, il peut étourdir les ennemis pour un court temps.

Quels sorts monter ?
Avec la V7 et le nouveau système de sorts, on reçoit un reskill en passant magicien. Mon conseil est de garder ce reskill et de l'utiliser en passant élémentaliste, si besoin est. Sinon, une bonne chose est de maximiser Fouet mental, puis de se focaliser sur 2 ou 3 éléments parmi les skills de level 30. Il faudra donc se focaliser sur les monstres des bons éléments …

Une fois élémentaliste, monter les sorts 1v1 de level 60 selon le besoin, puis masteriser les AOE terre, vent, électricité de level 65, ainsi que leurs maîtrises level 70.

Les sorts pour AOE
Voici quelques astuces à savoir à propos des sorts : les AOE eau et feu ont un cooldown (temps d’attente pour pouvoir relancer le skill) de 5 secondes. Il est donc impossible d'utiliser ces sorts pour leveller ... et il faut utiliser un autre sort, de préférence Champ électrique, pour AOE des monstres feu, et Cyclone pour les monstres vent.


Les stats

FOR : ne sert à rien
END : augmente la défense et les points de vie
DEX : block rating, evasion rating ... ne pas en mettre pour un élémentaliste.
INT : augmente les points de mana, et les dégâts.


END vs INT

(source : Zando)

Un point en END apporte 33-34 HP, et 1.6 de défense.
Un point en INT apporte 18 de MP, et 15 de dégâts.

Opinion de Zando : un point en END est plus rentable que 2 points en INT.


Spécialisations possibles

Comme toute classe, une spécialisation dépend de l'équipement du personnage ... je vais donc conseiller une spécialisation pour un équipement moyen (+3 à +5).

Full END : tous les points de statistique sont mis en END.
Avantages : un pur tank, qui peut faire de gros AOE, et qui n’a pas forcément besoin d’un prêtre en support.
Inconvénients : des dégâts assez faibles, on peut tanker beaucoup de monstre mais on est lent pour les tuer.
Astuces : utiliser de préférence des cartes de défense lors de piercing, pour encore augmenter la forte défense et devenir intuable.

Spécialisation END : une spécialisation orienté END, avec un peu d’INT pour augmenter les dégâts.
Avantages : on tanke assez bien les monstres, mais les critiques sont durs à encaisser. Un prêtre en support est une bonne option, mais pas obligatoire.
Inconvénients : des dégâts faibles, mais qui deviennent corrects.
Astuces : utiliser soit des cartes de défense ou de HP lors de piercing

Hybride : INT = END : 50% des points sont mis en STA, et 50% en END.
Avantages : les dégâts sont intéressants.
Inconvénients : quasi obligation d’avoir un prêtre en support, ou d’avoir de l’équipement très upgradé.
Astuces : utiliser des cartes de HP lors de piercing, pour augmenter le nombre de ces derniers qui est insuffisant.

Spécialisation INT : une spécialisation orienté INT, avec une base de END pour avoir une quantité de HP suffisante.
Avantages : les dégâts sont considérables.
Inconvénients : Très peu de HP, nécessite donc une grande maîtrise du jeu, et un bon équipement pour être puissant. A déconseiller pour un nouveau joueur.
Astuces : utiliser des cartes de HP lors de piercing, pour augmenter le nombre de ces derniers qui est insuffisant, ou des cartes d’attaque pour encore monter les dégâts.

Full INT : tous les points de statistique sont mis en INT.
Avantages : les dégâts sont vraiment énormes …
Inconvénients : Très peu de HP, nécessite donc une grande maîtrise du jeu, et un bon équipement pour être puissant. A prohiber pour un nouveau joueur et toute personne qui n’a pas au moins un équipement en +8.
Astuces : utiliser des cartes de HP lors de piercing, pour augmenter le nombre de ces derniers qui est insuffisant, ou des cartes d’attaque pour encore monter les dégâts.

Mon conseil
FOR : rien
END : 2/3
DEX : rien
INT : 1/3
Cette spécialisation permet de leveller avec ou sans prêtre, et bon pour le PVP, et excellent pour les GW.

Au level 65, la spécialisation devra être à peu près la suivante, pour pouvoir AOE facilement :
FOR : rien
END : environ 110
DEX : rien
INT : environ 50

Ensuite, monter l’END et l'INT en fonction de vos besoins ... un minimum de 75 INT est conseillé au level 90, sinon les dégâts seront vraiment faibles.

Ligne de vie de l’élémentaliste

Ce qui suit est en rapport avec ma propre expérience d’élémentaliste, avec la spécialisation 2/3 END 1/3 INT. Avec cette spécialisation, j’ai monté un élémentaliste au level 100 sur le serveur international, je n’ai pas pu continuer à cause du trop grand nombre de joueurs haut niveau, qui rendaient l’XP pour un AOE impossible.

Avant le niveau 65, le plus rapide est de tuer des monstre +5 ~ +8 par rapport à soi-même.
A partir du niveau 65, deux choix sont possibles : les Crânes Machinerys, ou les Syliacas. La différence est que les Syliacas et tous les monstres au delà du niveau 70 ont deux fois plus de points de vie que les monstres de niveau inférieur à 70. Si il n’y a pas trop de monde qui tue les Crânes Machinerys, l’xp sera plus rentable aux Crânes qu’aux Syliacas.

Parcours optimisé pour un élémentaliste :
60->65 : Cranes Machinerys, en 1vs1
65->67 : Cranes Machinerys si il n’y a pas trop de monde, sinon Syliacas
67->71 : Syliacas ou Greemongs
71->75 : Caboom, et un petit detour vers les Boos et Hoppres pour avoir les items de quête
75->79 : Mushpoies
79->82 : Watangkas
82->88 : Tréants
89 : petit detour par les Luias pour les items de quêtes
89->93 : Gongurys / Shuhammas
93->98~100 : Kerns
98~100->103 : Glaphans
103->108 : Bearnerky


L'équipement

L'équipement pour élémentaliste est parmi les moins chers du jeu, vu qu’ils sont en général peu nombreux.

L'élémentaliste a une faible défense due à la faible défense de ses équipements. Il faudra donc souvent compenser par une armure percée en défense, et/ou élémentarisée.
Avant de pouvoir AOE, les anneaux INT sont conseillés. Ensuite, tout dépend de votre spécialisation … adaptez les anneaux en fonction de votre besoin en stats. Un collier gore +4 -> +6 est aussi un bon atout.
L'utilisation de plugs est également fortement conseillée. Après le level 75, les plugs +4 sont fortement conseillés (voire avant, si votre budget vous le permet).

En étant mage, utiliser de préférences les équipements verts (15, 30 et 45), ainsi que les bâtons verts. L'équipement vert 45 apporte un atout conséquent, grâce au bonus de HP et de vitesse de lancement de sorts.

Au passage 2nd job, entre le niveau 60 et 65, vous pouvez utiliser le set 60 qui fait +10 INT. Par contre, sa défense faible fait qu'après le niveau 65, avec les AOE, il faut utiliser les équipements normaux pour élémentaliste pour avoir plus de défense. Après le niveau 75, utiliser de préférence les sets verts, mais il n'est pas nécessaire d'avoir une armure verte : les bonus pour 3/4 parties du sets sont suffisants, on peut donc utiliser une armure bleue qui coûte moins cher.



Détails des bonus des sets élémentaliste

(Source : FlyffFansite)

Set level 60
Bonus pour 2/4 parties : défense +19
Bonus pour 3/4 parties : défense +40, consommation de MP -13%
Bonus pour 4/4 parties : défense +40, consommation de MP -13%, INT+10

Set level 75
Bonus pour 2/4 parties : défense +22
Bonus pour 3/4 parties : défense +55, temps de lancement de sort -20%
Bonus pour 4/4 parties : défense +55, temps de lancement de sort -20%, consommation de MP -15%

Set level 90
Bonus pour 2/4 parties : défense +22
Bonus pour 3/4 parties : défense +50, INT+7
Bonus pour 4/4 parties : défense +50, INT+7, consommation de MP -15%

Set level 105 V6
Bonus pour 2/4 parties : défense +21
Bonus pour 3/4 parties : défense +48, temps de lancement de sort -15%
Bonus pour 4/4 parties : défense +48, temps de lancement de sort -15%, HP+15%

Set level 105 V7
Bonus pour 2/4 parties : défense +10%
Bonus pour 3/4 parties : défense +15%, HP+15%
Bonus pour 4/4 parties : défense +15%, HP+15%, block rate au corps à corps et à distance +15%


Upgrades élémentaires

Une upgrade d'un bâton en +3 augmentera les dégâts des sorts lancés. Une chose intéressante : upgrader un staff avec un élément permet d'augmenter les dégâts d'un sort du même élément.

J'ai fait quelques tests, avec un bâton niveau 30, sur un luia (feu), AOE électrique 65 :
Bâton sans élément : 2300 de dégâts
Bâton +3 : 2330 (la faible attaque rating d'un bâton niveau 30 fait que cette upgrade n'est pas rentable ici ... par contre, elle l'est avec un bâton ayant une attaque rating supérieure)
Bâton +3 +3 électrique : 2630

En tapant sur un monstre eau, les dégâts sont vraiment plus importants avec un bâton upgradé électrique ...

Comment bien AOE

Avant chaque AOE, lancer la maîtrise du bon élément.

Utilise Chute de glace (niveau 20) pour attaquer une première fois les monstres. Ils seront alors ralentis pour une durée d'environ 45 secondes, et ça vous permettra d'en prendre 1 à 3 en plus par AOE.

Si vous allez trop loin pour chercher les monstres suivants, les monstres qui vous suivent vont repartir vers l'endroit d'où ils viennent. Il faut donc s'arrêter en milieu de parcours, et lancer un AOE (j'utilise Nuage toxique, rapide à lancer, et qui a un effet de poison) sur tous les monstres qui vous suivent. Ainsi, ils continueront à vous suivre.

Quand vous avez assez de monstres derrière vous, lancer un combo contenant 2 ou 3 sorts d'AOE du bon élément.

Le PVP / PK

Voici quelques combos pratiques à utiliser en PVP / PK :
- 1 Sphère de feu + 3/4 Cyclone : Cyclone est l'AOE vent 65, la plus puissante avec Champ électrique. Sphère de feu permet d'augmenter les dégâts des sorts de vent, le tout avec Maîtrise du vent provoque des dégâts considérables.
- Champ électrique : l'AOE électricité 65, aussi puissante que Cyclone, a des atouts énormes puisqu'il permet d'attaquer les Acrobates/Jester/Ranger PENDANT qu'ils sont en état d’Illusion des ténèbres !
- Bourrasque : permet de repousser les ennemis, donc très marrant contre les assassins / moines ^^
- Téléportation : permet de se téléporter à l'endroit où se trouve le pointeur de la souris, il permet de se déplacer plus rapidement qu'un autre joueur avec un Pas léger maximisé. Idéal pour fuir des situations dangereuses ...
- Enracinement : permet d'immobiliser un ennemi pendant 6 secondes, mais il a des chances de réussite assez faible ...


________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Ce guide par Ardayir


L’élémentaliste xp avec des sorts uniquement. Les sorts d’AOE ne se débloquent qu’au lvl 65, jusque là il vous faudra faire du 1vs1.
Bien maîtrisée, cette classe vous permettra de faire des AOE titanesques, mais la contrepartie est que le géantage sera long et pénible. Heureusement vous aurez largement de quoi subvenir à vos besoins grâce au hit and run qui vous fera prendre plus de mobs que n’importe quelle autre classe.


II ELEMENTS

Je me permets de rappeler brièvement les correspondances entre éléments=

FEU>VENT>TERRE>ELECTRICITE>EAU>FEU etc…

A) Ce qui signifie que jusqu’au lvl 65 en 1vs1 :

Monstre eau= armure électricité +3 (comme çà pas besoin de spro) + bâton électricité +3

B) du lvl 65 à 116-117 en hit and run :

Monstres eau (mammouths au hasard)= bâton vent + + + upé le plus possible + armure élémentée eau +3(j’ai bien dit eau !)

Pourquoi un bâton élémenté vent ? en un mot : cyclone. Un sort génial qui ralentit les mobs à hauteur de 50%, rendant le hit and run beaucoup plus aisé que les autres classes, que vous utiliserez jusqu’à la fin pour leveller.

Pourquoi une armure élémentée du même élément et pas de l’élément contraire ? Tout simplement parce qu’avec ce rapport de force vous aurez une chance sur deux d’encaisser très peu de dégâts ( avec l’acte III c’était 0 d’ailleurs snif). Et dans la mesure où en hit and run vous vous ferez toucher une ou deux fois maximum par AOE vous aurez une chance sur deux de ne pas prendre trop cher…

C) du lvl 117 au M, tank sur les asuras et capitaines asuras(vent)

Vous venez de quitter le spot des jeunes asuras (lvl116) pour xp aux asuras (lvl118) et capitaines asuras (lvl120). Ici pas question de hit and run malheureusement, les mobs sont bien trop rapides pour çà.

1) votre bâton est toujours élémenté vent le plus possible. Pourquoi pas feu contre des mobs vents ? Tout simplement car le temps d’attente pour relancer le sort feu est de 5 secondes … De plus avec cyclone vous ralentirez un petit peu la meute derrière vous et encaisserez moins de dégâts.

2) armure élémentée feu le plus possible, vous vous ferez toucher à de nombreuses reprises, vous cherchez à minimiser la totalité des dégâts reçus.


III STRATEGIE


A) STATISTIQUES

Jusqu’au lvl 15 mettez tout en FOR. Au lvl 15 vous voilà magicien et après un petit restat nous viserons un build 2/3 END 1/3 INT, avec stuff bien entendu. (cf IV).

Grosso modo au lvl 65 vous devriez avoir 55 INT 110 END.

Pour les plus persévérants d’entre vous, au niveau 116 ou 117 selon le niveau de votre stuff vous serez obligé de restater full END pour tanker les terribles asuras, sachant que 250 END est un minimum à ce niveau.

Plus tard le build que je conseille reste le même après le restat du M , mettez tout en END puis visez 250 END au lvl 115M toujours en prévision des asuras… Le reste en INT bien entendu.

B) COMPETENCES

N’utilisez aucun point de compétence en tant que vagabond. Au lvl 15 n’utilisez surtout pas votre parchemin de compétences (!!!!), vous vous en servirez au lvl 65 avec vos premiers sorts AOE.

Lvl 15 à 30 : fouet mental à fond vous servira quasi exclusivement.
Lvl 30 à 65 : maximisez les sorts vent (beaucoup de mobs sont terre), électricité et feu où eau. Laissez tomber enracinement qui ne sert à rien depuis l’acte III.
Lvl 65 : cyclone à fond bien sûr, électricité et feu où eau
Lvl 70 : maximisez maîtrise du vent bien entendu, électricité, feu ou eau (gvg). Les maîtrises d’éléments vous garantiront 15% de dégâts en plus. Commencez à maximisez un sort qui se révèlera ultra utile plus tard, nuage toxique.

Pour conclure sur la partie « compétences », si l’élem a de nombreux sorts, vous n’en utiliserez vraiment que quelques uns, donc pas de panique quand à l’utilisation de ces points de compétences.


IV VOTRE EQUIPEMENT


A) BIJOUX


Vous opterez pour un build défensif. Je conseille grandement l’achat à terme de plug+9, dropables sur les mobs volants rockepeller entre darkon et flarine, en quelques heures avec un bon TP vous pouvez espérer éviter une lourde transaction (100 M les 2 au mieux sur sérénité) et en dropper 2.
Pour le collier je conseille un gore pas forcément ultra upé, mais qui pourrait vous sauver surtout au début de l’aventure lorsque vos hp restent faibles.
Enfin je conseille des anneaux stams , ajoutant de l’END donc, la base de votre build.

B) SETS

Concernant vos armures et consorts, votre humble serviteur s’est contenté des sets PNJ jusqu’au lvl 75 où le set vert illustre apporte de gros bonus, notamment en temps de lancement de sorts. Je ne vous conseille pas de le uper plus que çà, le hit and run ne l’usera pas beaucoup à priori… Le set astral au lvl 90 ne me paraît pas incontournable, gardez votre illustre et ses -20% de temps de lancement de sort.
Enfin au lvl 105 vous aurez le choix entre le set épique et mythique, en dépit d’un bonus très intéressant de temps de lancement de sorts inférieur sur l’épique je vous conseille le set mythique, sûrement votre dernier set du jeu. (bon courage pour le set apocalypse !) Ce set vous apportera un blocage de coups génial, augmentera vos hp de façon significative, ainsi que votre défense. Percez le si vous pouvez, l’idéal étant bien évidemment d’avoir +28% de défense.( !)


C) BATONS

Peu coûteux en général il est vrai, vous pourrez vous contenter des bâtons du PNJ assez longtemps, pour ma part mon premier bâton vert a été l’historique (lvl75).
Alors si vous voyez un bâton Vel Parpone (lvl 45) ou un bâton du gardien pas cher (lvl 60) prenez les ils ont des bonus sympas.
Au lvl 75 le bâton historique est un incontournable, augmentera vos mp et votre INT, et vous serez avec le plus beau bâton du jeu (mon avis bien sûr lol).
Au lvl 90 le bâton céleste n’est pas forcément à conseiller, je vous conseille plutôt d’uper votre historique en +5 ou plus.
Au lvl 105 vous pourrez vous équiper du bâton légendaire, avec un bonus de vitesse d’incantation avec lequel vous resterez longtemps puisque vous vous en doutez les 15 derniers niveaux sont également les plus longs.
Enfin si vos moyens vous le permettent vous pourrez acquérir au lvl 120 le superbe bâton sanguinaire, une des armes sanguinaires les moins chères, augmentant vos mp et votre INT.

IMPORTANT : je conseille grandement dans la perspective de pratiquer le hit and run tant adulé par votre serviteur de percer votre bâton en vitesse avec des cartes air (les cartes air B valent 1M environ sur sérénité), vous gagnerez avec 4 trous +16% de vitesse, élément clé ici.

D) AUTRES

Il me paraît important d’évoquer d’autres paramètres du jeu vous permettant d’améliorer vos techniques d’xp. Tout d’abord tous les moyens pour augmenter votre vitesse sont bons à prendre. Bâton percé vitesse (évoqué dans le paragraphe précédent),
cape de pays avec de vitesse de déplacement +10%, cartes FLY (s’il vous en reste augmentant votre vitesse de 15%)…
Au niveau des éveils, les bonus à prendre sont bien sûr l’INT, l’END, la vitesse d’attaque, de déplacement et d’incantation…
De plus je n’en ai pas parlé et pour cause, l’utilisation d’un familier n’est pas à conseiller du tout dans le cas du hit and run…Le risque de mourir étant énorme, vous le perdriez trop facilement.

Cela dit et en prévision de votre restat du lvl 116 ou 117, il me paraît indispensable que vous ayez sous la main un ou deux kitsune S augmentant votre INT jusqu’au M, puisque vous serez full END.
Enfin je conseille très grandement d’avoir un bébé ramasseur le plus vite possible après votre passage AOE, il vous fera gagner un temps considérable, ramasser les drops de 100 mammouths avec tp peut prendre beaucoup de temps…

V HIT AND RUN


Enfin vous venez d’atteindre le lvl 65, et là l’aventure commence véritablement. Votre principale préoccupation à présent est de vous dégoter un ticket AZRIA. Pourquoi ne pas aller à Darkon 2 et 3 ? Les mobs y sont peu nombreux, éparpillés, le terrain est peu favorable au hit and run , et les mobs aggros (mobs rouges aggressifs), rendent la tâche difficile.
A Azria vous bénéficierez de bonus d’xp de +120%, et surtout vous aurez des spots regorgeant de troupeaux de mobs et ce sans aggro.
Deux solutions s’offrent à vous :
- soi vous achetez sur le Cash Shop pour quelques euros votre ticket 7 jours
- soi un ami HL vous fait crédit, sachant qu’en deux trois jours vous aurez rentabilisé votre ticket.

Azria en poche dirigez vous vers le nord en direction du double spot composé des célèbres « plateau » et « cuvette » qui offre une concentration inégalée de monstres dans ce jeu, en l’occurrence ici des mammouths (élément eau lvl 109).

Et mon duo alors ? un prêtre fs ?

Non. Votre duo sera un autre élémentaliste avec ses sorts AOE, lvl 65 minimum donc.

A) Jusqu’au lvl 90 votre meilleur duo sera un autre élémentaliste tout simplement. Pour clarifier les choses vous serez l’élem A lui l’élem B.

ASTUCE IMPORTANTE : les deux joueurs utilisent « étendre vue caméra « dans les options pour avoir la vue aérienne la plus large possible.
L’élémentaliste A est le plus rapide, il est percé vitesse, a une cape ou d’autres éléments permettant d’augmenter sa vitesse de course. Il aggro les mobs, il essaye de réunir toute la map en utilisant EXCLUSIVEMENT cyclone. Inutile de dire que çà prend du temps. Il tourne en rond dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, pour avoir un champs de vision le plus grand possible (l’onglet inventaire étant par défaut à droite il peut gêner surtout sur les petits écrans), tandis que l’élém B cyclone les mobs qui suivent l’élem A de trop près, tout en essayant de rester à mi-distance. Il se tient prêt à faire « planche » à tout moment car il lui arrivera très souvent d’aggro des mobs non désirés. (voir vidéo) Dans ce cas précis pas de panique il « planche » puis revient continuer l’AOE .
Au bout d’un moment les mammouths sont bien regroupés, ils ne font presque qu’un (joli bug au passage). L’élém B peut alors « cycloner » en continu tandis que l’élem A court, s’arrête puis lance un combo (touche C) de deux cyclones et repart. Vous pouvez envoyer quelques nuages toxiques pour les tuer à petit feu.
A ce moment là il faut à tout pris être hyper attentif au repop (les mobs réaparraissent devant vous) qui peut se produire notamment s’il y a quelqu’un sur le spot d’à côté. (voir vidéo)

MISES EN GARDE IMPORTANTES :
- mettez vous à l’aise avant d’AOE, prenez une title confortable, vous aurez 12 minutes environ de grand stress.
- Vérifiez que votre souris ne bug pas, nettoyez là avant
- Faites vous une provision de pillules 8k que vous pourrez acheter au PNJ de Darkon3, très utile en cas de mauvaise manip.
- si vous ou votre duo mourrez l’AOE est perdue.
- N’oubliez pas vos maîtrises du vent ( !!)
- Essayez de trouver un spot sans personne à côté, pas facile sur Aurore et Genèse mais envisageable sur Sérénité et Destinée. Dans le pire des cas vous pouvez utiliser le spot que j’appelle « l’anneau », situé au sud du plateau légèrement à l’Est. N’oubliez pas que cette technique est certes très prolifique pour vous mais très gênante pour ceux qui occupent les spots proches, puisque leur repop sera très mauvais.
- Il est évident que dans un groupe contri full avec fureur et tp l’xp et les drops peuvent être démentiels, je ne saurais trop vous conseiller de jouer tout le temps comme çà, si vous avez les moyens de vous offrir les parchemins de groupe et autres c’est encore mieux…

VIDEO YOUTUBE
https://www.youtube.com/watch?v=jC0BrI2y3mc

Je poste une vidéo que j’ai trouvée très instructive. Le leader est full INT ( allez dans « justifications du build » juste après…) mais peu importe il est assez proche de ce que je préconise, même si je suis beaucoup plus rapide que lui et sans buff extérieur ce qui est son cas. (regardez bien un prêtre le buff hors groupe)

- au début de la vidéo notez bien que l’élem B ne cyclone pas, il suit son leader, en attendant que l’espace soit dégagé autour du « troupeau ».
- à 0.58 l’élem A fait un « strike », il arrive à aggro un gros paquet de mammouths d’un seul coup, autant profiter de la grande densité de mobs, çà raccourci l’AOE .
- 1.35 : notez qu’il ne cyclone que derrière lui, il essaye tout le temps d’avoir son futur monstre aggro entre les déjà cyclonés et lui. Cyclone ne marche pas à tous les coups loin de là donc c’est un moyen de remettre une couche sur les plus récalcitrants.
- 1.57 : bug classique (voir partie bugs) un mammouths apparaît de nulle part et notre ami perd ¾ de sa vie. Il se soigne avec une pillule 8000 hp .
- 3.40 : le troupeau est compact et à votre merci. Le plus dur est fait mais restez vigilants. Une fausse manip et tout est à refaire.
- 6.01 : repop de plusieurs mammouths, si vous avez lancé votre cyclone avant vous les touchez… Très très dangereux. Essayez d’amener votre troupeau loin des gros points de repop.
- Je vous laisse admirer les drops, sachant que nos amis n’ont pas full map…Une journée intensive aux mammouths, c’est 100 pl et 100 oris…


SEMI HIT AND RUN


A partir du lvl 90 l’xp devient plus rentable sur des mobs +3 à +7 comme les Princes (voir chronologie), je vous conseille d’utiliser cette technique.
a) Ici au lieu d’aggros les mobs avec cyclone, vous les regrouper en LES TAPANT AVEC VOTRE BATON tout simplement. Vous pouvez également utiliser chute de glace (lvl20) pour « racler » la map et toucher des mobs à distance. Vous les tuer toujours avec cyclone bien entendu. Votre AOE devient très rapide 2 minutes maxi pour un joli 3%...
b) L’autre différence avec un hit and run sur des mobs beaucoup plus HL que vous c’est qu’ici vous pourrez vous faire toucher plusieurs fois dans l’AOE . Moins de stress, une plus grande marge d’erreurs…
c) Enfin votre duo n’est plus un élementaliste mais est un moine ou un prêtre… Les buffs dont vous aurez le plus besoin sont Vivacité, Pas Léger, Acuité et Métabolisme.
J’ai très souvent xpé avec un moine sans le moindre problème. Après il est vrai que des buffs comme force spirituelle et éveil de tiphereth sont un plus…

Cette technique a toutefois une contrepartie des plus gênantes, elle crée parfois un bug assez redoutable qui vous envoie les coups de tout le troupeau d’un seul coup sans prévenir…


BUGS ET JUSTIFICATION DE CE BUILD


Ils mettront vos nerfs à rudes épreuves mais sans eux je n’imagine même pas la facilité d’xper avec un élem…

- bug « classique » de cyclone, volonté ou pas des développeurs, toujours est il que cyclone est loin de ralentir à tous les coups, et justifie du coup un duo avec un autre élem, du moins au début.
- bug d’apparition : 1.57 de la vidéo Youtube, un ou plusieurs mammouths se téléportent devant vous, et là en full INT vous encaisser un hit pas plus… Un critique et c’est fini…Avec un 2/3 END vous pourrez en encaisser de 2 à 3 sans problème, voir 4 si vous avez un bon stuff.
- bug d’OS (copyright by me hihi), le plus mortel, le seul moyen de s’en sortir et de faire 8k + téléportation et encore il faut beaucoup de chance. Ce bug intervient quand il y a du monde autour de vous, un peu de lag également. Ici toute la map vous touche en même temps, le signe avant coureur est un cri de mammouths simultané à un léger lag…
- bug de semi hit and run : si vous touchez un mob que vous avez déjà tapé et qui est resté planté là sans vous suivre, çà équivaut à taper le troupeau entier… Avec vos 2/3 END vous survivrez.... Pensez à bien regarder la jauge de vie de vos futures aggros pour éviter ce désagrément.
- plusieurs autres petits bugs de coups reçus à l’origine indéterminée sont à signaler…

Moralité : Je me suis permis de faire une petite comparaison entre un build full INT et un build 2/3 END à lvl égal aux mammouths.
Le temps d’AOE avec deux élems full INT au lvl 73 est de 10 minutes environ. Il est de 12 minutes environ avec 2 élems 2/3 END. Seulement 2 minutes de plus me direz vous ? Oui en raison du PLAFONNEMENT des dégâts. En effet quand vous tapez un mob beaucoup plus fort que vous, que vous ayez 250 d’INT ou 100 la différence n’est pas énorme…La comparaison est fatale aux full INT quand on regarde de près le taux de réussite d’AOE aux mammouths (je précise que j’ai effectué les deux tests) :
- avec un lvl 73 full INT mon taux de réussite est d’un peu moins de 7/10
- avec un lvl 73 2/3 END il est quasiment de 10/10

Conclusion : pour 100 minutes d’AOE le full INT gagne 7 full maps d’xp, en 120 minutes le 2/3 END gagne presque 10 full maps d’xp. Le 2/3 END est donc plus rentable ; de plus les 3 échecs du full INT lui font perdre 12% d’expérience ou 3 bénédictions, ce qui n’est pas rien. Enfin il est évident que si vous avez une vitesse de connexion un peu légère la différence entre les deux builds ira en s’aggrandissant, le droit à l’erreur étant quasi inexistant en full INT.


NUAGE TOXIQUE


Un petit mot sur ce sort me paraît indispensable, tant il vous fera vous démarquer des autres classes à partir d’un certain niveau.
Vous vous rendrez vite compte que si vous allez trop loin après avoir « cycloné » ou taper un monstre, il retournera de là ou il vient. . C’est pourquoi il est parfois judicieux, sur des spots ou les mobs sont peu nombreux, de lancer nuage toxique sur un premier paquet de mobs (en faisant attention de tous les toucher) puis de repartir aggro un autre paquet pour avoir à la fin deux troupeaux qui vous apporteront un maximum d’xp.

Votre serviteur l’a tenté et réussi à plusieurs reprises en prenant les mobs de la cuvette et du plateau dans la même AOE. Les drops et l’xp sont honteux comme vous pouvez l’imaginer, mais le temps d’AOE m’a paru trop long et je me suis cantonné à une seule full map à la fois. Plus tard en revanche sur les mammouths cannibales et les jeunes asuras, ce sort m’a ENORMEMENT aidé, puisqu’il m’a permis de prendre presque deux fois plus de mobs que les autres classes. Il vous faudra calculer votre temps d’AOE (nuage toxique s’estompe au bout d’un moment) et surtout les DISTANCES que vous effectuerez dans votre parcours pour conserver le plus de mobs possibles à vos trousses. Je posterai une vidéo en temps voulu.

VI CHRONOLOGIE



Voici les paliers qui permettent d’xp rapidement et efficacement. Je n’ai pas parlé des quêtes, faites toutes les quêtes générales, elles rapportent parfois énormément d’xp. Pour ce qui est des quêtes de « bureau », je vous conseille franchement de les laisser tomber du niveau 65 à 110 ou l’xp est trop facile pour s’attarder à passer des heures pour seulement 20%.

- jusqu’au lvl 65, prenez des monstres +6 à 8. Pour les plus fortunés d’entre vous il est évident que l’île Corail et ses +180% d’xp vous aideront à passer des heures peu passionnantes pour un futur AOE .
- du lvl 65 à 90 vous irez aux mammouths d’Azria (lvl 109, eau), en Hit and run sur le plateau , la cuvette ou l’anneau.
- Du lvl 90 à 95 le semi Hit and run aux fantômes de princes oubliés (lvl 97 , électricité) est le meilleur choix. A ce sujet le meilleur spot est situé à l’extrême Est, d’Azria, sur un spot rocailleux où vous pourrez finir vos AOE dans la « clairière » qui fait frontière avec les fantômes de rois oubliés.
- Du lvl 96 à 101 vous pourrez semi hit and run aux Fantômes de rois oubliés (lvl 103, vent). Le meilleur spot et au Sud Est d’Azria, dans la plaine sous l’anneau où vous pourrez rassembler plusieurs dizaines de mobs .
- du lvl 102 à 111 retour aux mammouths en semi hit and run cette fois.
- Du lvl 112 à 116 vous irez aux Mammouths cannibales (lvl 115 , sans élement). Le meilleur spot pour semi hit and run avec nuage toxique et juste à l’Ouest du « plateau », vous pourrez prendre bien 45 mobs sans problème ici et finir vos AOE sur un terrain plat.
- Au lvl 117 Jeunes Asuras (tour oublié B5 , lvl 116, vent) en semi hit and run ; avec nuage toxique vous pourrez quasiment full map.
- Du lvl 118 à 120, vous restaterez pour aller tanker les asuras et capitaines asuras (lvl 118 et 120, vent) .IMPORTANT : ici il vous faudra un FS absolument, intervention divine est juste obligatoire pour rester en vie.
- Après votre passage M vous suivrez les mêmes paliers mais vous serez décalé d’environ 5 lvls compte tenu de votre stuff… Pour faire simple au lvl 85 vous irez aux Princes, au lvl 91 aux rois et au lvl 97 aux Mammouths …
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