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 Flyff V15 (Acte VI )

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Aoekill
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MessageSujet: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMer 13 Jan - 15:08

Le poste principal est mise a jour régulièrement merci de votre compréhension !!




Les Coréens auront leur mise à jour 15e (29 Décembre, pour être exact). Voici des nouvelles du site officiel: http://flyff.com/news/20091229_flyff_update.aspx


Résumé.
- Niveau Max : Héros level 129.
- Nouveaux sets, en Ultime !!! Soyez encore plus protéger des éléments !(voir à la fin)
- Quand le ramasseur est trop éloigné de son propriétaire, le ramasseur sera automatiquement convoqué à côté du propriétaire. Normalement, l'assignation serait l'annulation, et le ramasseur disparaîtrait.
- Nouvelles quêtes.- Autorisation de Fureur en GvG définitif et sans bug.
- Nouveau : Anneaux, Boucle, Collier avec de nouveau bonus (Toucher, Incantation etc...)
- Lorsque vous affichez l'équipement de votre inventaire, vous pouvez les comparer avec l'équipement que vous portez actuellement.
- Lorsque vous voulez ouvrir le menu d'un autre personnage, vous devez appuyer sur ALT + clic droit.
- Lorsque vous ouvrez la fenêtre des compétences, aucune compétence ne sera ciblée.
- Vous ne pourrez plus utiliser de Morphs dans les instances
- Lorsque vous cliquez sur le nom de la Quête dans la fenêtre de Quête, il vous donnera la distance entre vous et le NPC, et le nom de l'APN.
- Lorsque vous double cliquez sur la mini carte, tous les PNJ proches seront cotés, par les présentes ce qui vous permet de cibler les NPC vous souhaitez vous rendre. (Lorsque vous ciblez un PNJ, la distance entre vous et le NPC va apparaître en haut de la tête du personnage, ainsi que le nom du PNJ)
- Vous pouvez couper la musique d'ambiance : on ou off.


1/Voici de nouveaux sets pour lv.125. Sets sera appelée dryade & sera Ultime comme pour les armes les découvrir ici en 2D & leurs bonus http://hinoiri.de/flyff/modelview/en


infos supplémentaires.
- Les parties de set se dropperaient sur le big boss, taux de drop 0,03% pour chaque partie de set

2/ Buffpet un petit animal permettant de vous attribué des buff supplémentaires

3 niveaux de "sertissage" des BuffPets :Cristaux de niveau 1 : se droppent sur tous les mobs lvl15+, taux de drop similaire à celui des cartes B/4%, durée 1 jour.


Cristaux de niveau 2 : sait pas encore où ça se droppe, ça a l'air assez rare quand même. Durée 4 jours.


Cristaux de niveau 3 (double bonus ) : droppable sur Skeleton Devil et Skeleton General, Drop rate 0,7%, durée inconnue pour l'instant.




3/ Extra Système de sécuritéCe système de sécurité vous permet de mettre un mot de passe non seulement pour votre compte, mais pour chaque personnage.

4/Il y aura nouveau continent (Estya Cannyon) qui comprend des monstres jusqu'à lv.129, et à l'intérieur de celui-ci, il y aura donjon qui inclut des monstres jusqu'à lv.135. Nouvelle instance appelée "Skeleton Devil".



5/apparemment des maisons pour les guildes type bureau aménageable est ce que ça donne des state a toute la guilde ? ou que au GM l , je ne sais pas mai possible que moment de siège ou GS la guilde bénéficie de state supplémentaire selon les meubles CS ^^

6/ Système de mentor» est un système où un débutant est jumelé avec un joueur expérimenté pour que le débutant obtient une meilleure compréhension du jeu. Le «mentor» doit être au moins niveau 91 et l'apprenti» doit être sous le niveau 60 (si vous ne pouvez pas être dans votre deuxième emploi pour être un apprenti.) Comme le mentor et l'apprenti rester ensemble dans une relation, ils reçoivent tous deux points de mentor, que vous pouvez utiliser pour obtenir plus d'apprentis, les mordus de gain (sorts d'amélioration, je suppose), et même des articles.Pour être un mentor vous devez passer d'abord une quête de mentor de [Grand Mentor] Isinis appelé «Madrigal's Great Mentor"

7/ Niveau ExtensionHeros, Un autre défi a été mis en place. La limite de niveau est maintenant de niveau 129, et non l'original 121.

8/les bijoux :

Vigor- Anneau de Feu (Ajoute FOR et DCC)
Stam - Anneau de Terre (Ajoute END et DEF)
Intel - Anneau d'Eau (Ajoute INT et Vitesse Incantation)
Arek - Anneau Electrique (Ajoute DEX et Evasion)

Tous ces nouveaux accessoires pourrons être monter jusqu'à +20 avec des pierres lunaire.
Les anneaux commencent à ajouter les statistiques secondaire à partir de +6, qui est plafonné à 5% pour tout anneau.
Par exemple (anneau feu) :

0 : FOR +1
1 : FOR +2
2 : FOR +3
3 : FOR +4
4 : FOR +5
5 : FOR +6
6 : FOR +7, +Dégâts des coups critiques +1%
7 : FOR +8, +Dégâts des coups critiques +1%
8 : FOR +9, +Dégâts des coups critiques +1%
9 : FOR +10, +Dégâts des coups critiques +1%
10 : FOR +11, +Dégâts des coups critiques +1%
11 : FOR +13, +Dégâts des coups critiques +2%
12 : FOR +15, +Dégâts des coups critiques +2%
13 : FOR +17, +Dégâts des coups critiques +2%
14 : FOR +19, +Dégâts des coups critiques +2%
15 : FOR +21, +Dégâts des coups critiques +3%
16 : FOR +24, +Dégâts des coups critiques +3%
17 : FOR +27, +Dégâts des coups critiques +3%
18 : FOR +31, +Dégâts des coups critiques +4%
19 : FOR +35, +Dégâts des coups critiques +4%
20 : FOR +40, +Dégâts des coups critiques +5%

Nouvelles boucles d'oreille :

- Boucle demol "esprit" (augmente l'ATK physique)
[+0 : ATK +10 => +20 : ATK +413]

- Boucle magique "esprit" (augmente l'ATK magique)
[+0 : ATK +10 => +20 : ATK +413]

- Boucle de distance "esprit" (augmente l'ATK des arcs et Yoyo)
[+0 : ATK +10 => +20 : ATK +413]

- Boucle Plug "esprit" (augmente la DEF )
[+0 : DEF +44 => +20 : DEF + 341]

Nouveaux colliers :

- Collier Gore "esprit" (augmente les HP & la résistance magique)
[+0 : HP +82 & Résist. mag. +10 => +20 : HP +1018 & Résist. mag. +300]

- Collier Mental "esprit" (augmente les MP & la résistance magique)
[+0 : MP +82 & Résist. mag. +10 => +20 : MP +1018 & Résist. mag. +300]

- Collier Paison "esprit" (augmente les FP & la résistance magique)
[+0 : FP +82 & Résist. mag. +10 => +20 : FP +1018 & Résist. mag. +300]

- Collier HP & MP "esprit" (augmente les HP & MP sans la résistance magique)
[+0 : HP +82 & MP +57 => +20 : HP +1018 & MP +227]


Mais la grande nouveauté de ces bijoux, c'est qu'ils pourront être combinés pour former des "Sets de bijoux" avec des bonus plutôt sympa, voyez plutôt :

Set de feu "esprit"

Anneau de Feu
Anneau de Feu
Boucle Demol "esprit"
Boucle Demol "esprit"
Collier Gore "esprit"
Effets :
HP +20% (4/5)
Renvoi des dégâts +50% (4/5)
Blocage de mêlée +20% (5/5)

Set de Terre "esprit"
Anneau de Terre
Anneau de Terre
Boucle Plug "esprit"
Boucle Plug "esprit"
Collier HP & MP "esprit"

Effets :
Récupération des HP & MP +500 (4/5)
Immunité +100 (5/5) [Aucune idée de ce que ça peut être]
Set d'Eau "esprit"
Anneau d'Eau
Anneau d'Eau
Boucle magique "esprit"
Boucle magique "esprit"
Collier Mental "esprit"

Effets :
Taux de critique magique +20% (4/5)*
Réduction du temps d'incantation +20% (4/5)
Kill MP +500 (5/5) [Aucune idée de ce que ça peut être]*



Set d'Électricité "esprit"
Anneau d'Électricité
Anneau d'Électricité
Boucle de distance "esprit"
Boucle de distance "esprit"
Collier Paison "esprit"
Effets :
Chance de stopper les mouvements +20% (4/5)
Portée des attaques +2% (4/5) *
Kill HP +1000 (5/5)[Aucune idée de ce que ça peut être]*

* Ces bonus sont "suspects", et sont donc surement mal traduits du Coréen, mieux vaut attendre des informations plus précises.




9/ Voici quelques photos des monstres :



Et voici le boss LV135

ATK : 162766 - 172291
STR : 600
STA : 600
INT : 1000
DEX : 600


Vidéo:
[flash width=425 height=350 loop=true flashvars=]https://www.youtube.com/v/3NPTJ4iw1xE[/flash] [flash width=425 height=350 loop=true flashvars=]https://www.youtube.com/v/ltVA0tffXvE[/flash]

De nouveaux objet volant : hoverbke & ailles
<=


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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptySam 16 Jan - 0:35

Ca fait du bien d'avoir des info sur les futur MAJ *o*
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptySam 16 Jan - 0:55

J'avoue ! Et c'est qu'elles sont miam en plus XD

cyclops
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptySam 16 Jan - 19:18

Ouais j'ai hâte Flyff V15 (Acte VI ) Icon_biggrin
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyDim 24 Jan - 19:15

Merci aoekill pour ça Wink beau topic
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMar 16 Mar - 20:59

Acte VI Entre Ciel et Terre





Souvenez vous je vous avais annoncé il y a quelque mois l’arrivé très prochaine de l’acte VI.

Bien nous y voila d’après mes source il sera prévu pour le 12 avril mai ça reste a confirmé.

On en parle à ce jour sur le forum officiel Gpotato.

Des personne se plaignant ne rien avoir à faire en dessous du LV 115(instance) ben voila il va y avoir un nouveaux donjon a partir du LV 75 .


information Officiel Lien ici => http://fr.flyff.gpotato.eu/News/?TC=0100000000&TNO=218188

Vous pensiez avoir tiré toutes les informations des carnets de voyage de l’explo rateur Harmonin, mais l’étude du second volume a révélé l’existence d’un passa ge dissimulé dans les montages. Les indications contenues dans celui-ci vous mè neront à une contrée mystérieuse. Les premiers éclaireurs envoyés pour explor er ce qu’Harmonin nomme le « Canyon d’Ishtar » ont soumis un rapport surréalis te. Ce territoire où le soleil ne brille jamais abrite des trésors inestimables mais é galement les spectres d’une civilisation damnée. Héros de Madrigal saurez-vous braver les maléfices ? Vous couvrirez-vous de gloire et de richesses ? Retournerez-vous plein d’usage et raison vivre entre vos parents le reste de votre âge ?

En plus d’un nouveau continent, l’ « Acte VI : Entre ciel et terre » proposera 3 nouveaux donjons instanciés pour les joueurs de niveaux 75, 75 maître et pour les héros. Pour relever ces nouveaux défis, vous pourrez progresser jusqu’au niveau 129. Affrontez des créatures terrifiantes dans la « Crypte des sans repos » pour peut-être obtenir les toutes nouvelles armures.

Pour vos amis et vous, 2 nouvelles fonctionnalités font leur apparition. Dans les nouvelles maisons de guildes, des artisans travailleront exclusivement pour la grandeur de votre guilde. De nouveaux ramasseurs seront disponibles pour booster vos capacités. Ce n’est pas tout, ce nouvel acte réserve encore bien des surprises !

Restez connectés car de nouveaux éléments sur l’extension “Acte VI : Entre ciel et terre” seront dévoilés dans les semaines à venir !
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Castryke

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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyDim 21 Mar - 19:28

Euh les bulles qui se place sur le pet/rama offre des bonus genre Vitesse attaque +13% / blockage en mélée +3% / For +3 Dex +3

pour l'entre vers le nouveau continet ca sera vers les dracognan dans la montagne sur la gauche. Les armes de lvl 75 master ont des bonus pas excellent mais bon ca reste a voir j'en suis pas encore sur elle sont appeler Arme de cristal ou arme cristalisée . Pour les armes de l'instance de lvl 75 j'en sais absolument rien par contre x). j'ai pas apporté grand choses mais je partage ce que je sais ^^
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Traxes
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMar 23 Mar - 13:47

moi je pense encore une île plein de beau monstre et tout plein de bonne chose a dropp pour les 1VS1 è_é
quel avenir pour les cheva si ce n'est que restat 1vs1...?
tel est la question qui me tourment u_u
s'équipé de nos jour pour faire un bon tank... coute cher...trop cher u_u
c'est qui qui decide des prix!!! je dois m'entretenir avec lui è_é
deux ou trois chose a lui dire je ferais rien d'autre promis ( ou pas:p )
je veu un nom et une adresse xD
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Castryke

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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMar 23 Mar - 20:11

xD peut etre que l'instanve master lvl 75 nous fera dropper un glaive de Crystal ou Doloir de crystal Degat coup critique +90% *o* Oh my god
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Aoekill
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMer 24 Mar - 13:18


officiel par Gpotato


Sortie prévue pour le début du mois d'Avril

Ellotham



Flyff V15 (Acte VI ) Untitl10



Bonjour,
Pour information pour certains joueurs s'inquiétant pour leur bébé ramasseur, il sera en effet possible de les transformer en bébé de nouveau type.
Cordialement,
Ellotham


Flyff V15 (Acte VI ) Untitl12

Un passage dissimulé au plus profond du Canyon d’Ishtar vient d’être
découvert, un passage que personne n’a jamais franchi… Certains pensent qu’il
s’agit du nouveau donjon de la Crypte des Sans Repos. Mais comment est-il
possible de découvrir une nouvelle région ci-tôt après celle d’Harmonin ?

Flyff V15 (Acte VI ) Porte11

« Tout a commencé quand Azranoct se préparait à partir en guerre. Très
ambitieux il prévoyait de venir à bout des 3 dieux pour pouvoir renverser
Rhisis et devenir ainsi le chef incontesté de Madrigal. Pour parvenir à ses
fins, il rassemblait donc les âmes des défunts qu’il trouvait dans les
donjons et les champs de bataille de Madrigal et les obligeait à rester
éternellement prisonniers de leurs corps en décomposition. Condamnés à une
existence impie en tant que morts-vivants, Azranoct les avait dissimulés
dans un lieu secret non loin du Canyon d’Ishtar. Pour parfaire sa future
invasion il créa alors une barrière magique, faite de pierre et de « chaînes
maudites », pour garder son armée hors de la vue des dieux.

Cependant, Azranoct était naïf en pensant pouvoir passer inaperçu. Les dieux
prêtaient une attention particulière au moindre de ses faits et gestes et
ses projets fourbes furent rapidement exposés au grand jour. Mais plutôt que
de l’affronter, ils décidèrent d’attendre leur chance en vue de terrasser un
jour son armée de morts-vivants…

C’est pourquoi lorsqu’Harmonin commença sa mission d’exploration, Shade
l’avait aidé à découvrir le continent qui fut baptisé en son honneur. Une
fois découvertes, les terres d’Harmonin étaient un formidable lieu de
rassemblement pour de puissants héros venus des quatre coins de Madrigal.
Tous prirent en chasse le Seigneur des Vampires qui croyait être bien en
sécurité dans sa cachette, « la fosse aux esprits». Une fois le Seigneur des
Vampires décédé, la barrière magique qui protégeait l’armée d’Azranoct s’est
dissipée et malheureusement, c’est Shade qui prit le contrôle de cette
armée. Un vent de terreur s’est abattu sur Madrigal mettant ainsi l’humanité
en grand danger. »

Le temps est venu de rassembler toutes les forces de Madrigal et de partir à
l’assaut de l’armée des morts-vivants. Enfilez votre armure et préparez-vous
à affronter les forces du mal car le destin des habitants de Madrigal est
entre vos mains !

Flyff V15 (Acte VI ) Untitl12


Dernière édition par Aoekill le Mer 24 Mar - 20:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMer 24 Mar - 13:54

Traxes a écrit:
moi je pense encore une île plein de beau monstre et tout plein de bonne chose a dropp pour les 1VS1 è_é
quel avenir pour les cheva si ce n'est que restat 1vs1...?
tel est la question qui me tourment u_u
s'équipé de nos jour pour faire un bon tank... coute cher...trop cher u_u
c'est qui qui decide des prix!!! je dois m'entretenir avec lui è_é
deux ou trois chose a lui dire je ferais rien d'autre promis ( ou pas:p )
je veu un nom et une adresse xD
Comment tu ne sait pas que le but premier de gpatate est de nous/vous faire CS un max, et pour cela que de mieux qu'un 1v1 qui voudra toujours ameliorer son stuff, et un aoe me dira tu, et bien un aoe de toute facon, il doit etre full end ,donc les dev s'en foutent .. a mais non il faut qu'il crache aussi, et comme full end on peut pas xp, il faut xp hybride puis restat (donc CS), puis ameliorer sa vie pour tanker les grosse instance, mais pour cela il faut etre heros.
c'est bien etudié la magie Gpatate
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darkthibaut

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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMer 24 Mar - 17:09

Ils s'enfoutent aussi des BJ et j'espere que cette fois l'arc nouveau mettre je pourrais si les bonus interresant ils sont è_è, car avec leur acte 5 les BJ étant deja bien rabaisser seul m'a mal plu alors j'espere que celui ci sera pour tous et non pas pour les ranger car deja que acrobate la seule classe elle est ou une arme ultime se spécialise en 2 eme classe (jester ou ranger), je trouve cela comme injuste personellement

Cordialement,
Darkthibaut Jester 144-M,
Geoffreym Moine 111
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMer 24 Mar - 19:05

darkthibaut a écrit:
Ils s'enfoutent aussi des BJ et j'espere que cette fois l'arc nouveau mettre je pourrais si les bonus interresant ils sont è_è, car avec leur acte 5 les BJ étant deja bien rabaisser seul m'a mal plu alors j'espere que celui ci sera pour tous et non pas pour les ranger car deja que acrobate la seule classe elle est ou une arme ultime se spécialise en 2 eme classe (jester ou ranger), je trouve cela comme injuste personellement

Cordialement,
Darkthibaut Jester 144-M,
Geoffreym Moine 111
Alors mauvaise nouvelles darkthibaut, les arc sont toujours destinés aux rangers.
Concernant l'arme ultime, vous n'etes pas la seule classe, en, effet, un pretre battle ne peux pas porter un poing utlime, un elem ne peux pas porter une baguette ultime et un ranger ne peux pas porter un yoyo ultime.
Les armes du nouvel actes etant des armes ultimes de base comme les vampire ou les ancestraux.
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Aoekill
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyJeu 25 Mar - 14:13

state des nouvel armes:

New Green Weapons

Sword (398-399 DMG) -------------- chance of critical hits +10% | Atkspeed +20% Sword (398-399 DMG)
Slayer (476-478 DMG) ------------- block rate of melee attacks, +10% | DEF +100 Slayer (476-478 DMG)
Ax (395-396 DMG) ---------------- HP rate +15% | DEF +50 Axe (395-396 DMG)
Knuckle (398-399 DMG) ------------ HP rate +10% | STR +10 Knuckle (398-399 DMG)
Stick (398-399 DMG) --------------- DEF +100 | INT +10 Stick (398-399 DMG)
Wand (398-399 DMG) -------------- +10% Magic Cast | INT +10 Wand (398-399 DMG)
Staff (403-407 DMG) --------------- MP Rate +15% | +10 INT Staff (403-407 DMG)
Bow (373-377 DMG) --------------- HP rate +20% | +10 DEX Bow (373-377 DMG)
Yoyo (322-324 DMG) -------------- Additional damage of crit 20%. Dex+10 (322-324 DMG)

New green weapons (Crystal Form)
Crystal Sword (580-582 DMG) ----------- chance of critical hits +10% | hit rate +20% | Atkspeed +40%
Crystal Slayer (693-697 DMG) ----------- HP rate +20% | +10% Ranged Block rate | block rate +10%
Crystal Ax (576-578 DMG) -------------- chance of critical hits +20% | Critdmg +30% | ATK +10% rate
Crystal Two-Handed Ax (707-720 DMG) - HP rate +18% | STR +10 | STA +10
Crystal Knuckle (580-582 DMG) ---------- HP rate +20% | DEF +10% Rate | +10% block rate
Crystal Stick (580-582 DMG) ------------- INT +20 | magic speed +20% | MP Rate +20%
Crystal Wand (580-582 DMG) ------------ INT +15 | magic speed +17% | +10% ATK rate
Crystal Staff (587-593 DMG) ------------- INT +15 | magic speed +10% | ATK +20% rate
Crystal Bow (544-549 DMG) ------------- critical chance +20% | Additional damage to crit 45% hp +20%
Crystal Yoyo (487-490 DMG) ------------ critical chance +10% | Additional damage to crit 10%. Atkspeed +10%
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyJeu 25 Mar - 18:07

j'ai vu que les armes seront de nouveau X de bases donc special ranger =___= encore un arc à oublier U_U
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyJeu 25 Mar - 19:28

darkthibaut a écrit:
j'ai vu que les armes seront de nouveau X de bases donc special ranger =___= encore un arc à oublier U_U


Si tu regarde bien thibaut les arme des moines aucune est faite pour un moine 1 vs 1 sauf le LG et pourtant c st une armes de leur classe.

Contrairement à toi qui as choisi une classe au Yoyo et que tu veux équiper avec un arc.

Donc un moine sans asal en GS est rien et cela le restera visiblement vu qui y a pas d autre arme pour ma par je garderai toujours mon sanguinaire.
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyDim 28 Mar - 14:58

La légende de Désiréa


Il y a fort, fort longtemps, les Tangs étaient un peuple puissant qui possédait une technologie avancée. Ils étaient capables de conFORuire des engins volants, pouvaient prédire le futur en examinant les étoiles et possédaient une connaissance approfondie de la magie.
Mais comme beaucoup de civilisations qui atteignent leur apogée, la décadence et les complots entrainèrent la chute brutale des Tangs.


Il s‘était créé une fracture dans la société et le mode de vie Tang. Les plus jeunes pensaient que l‘évolution de leur peuple devrait se produire grâce aux évolutions technologiques alors que les anciens refusaient d‘abandonner leurs croyances et s‘appuyaient sur la magie pour toute chose.
Bientôt des conflits sanglants firent leur apparition entre les deux factions jusqu’au jour où les dirigeants décidèrent de régler la question par un duel. Le jeune et puissant chef Ukih’Ces s’entraina avec acharnement, conscient du fait que son adversaire aux pouvoirs magiques considérables ne se laisserait pas vaincre aisément. De son côté le Grand Chamane Chak Mo’ol savait qu’il ne pourrait pas l’emporter par la force physique et doutait de l’efficacité de sa magie contre son formidable adversaire.


Ce sont ses doutes insidieux qui poussèrent Chak Mo’ol à commettre la funeste erreur qui entraina la chute de son peuple. Il pactisa avec les forces du mal. Après de nombreuses cérémonies et de nombreux sacrifices humains, le Dieu sanglant Nodom’Sed se présenta à lui. En échange des âmes qui lui avaient été sacrifiées, Nodom’Sed accorda un pouvoir surhumain à Chak Mo’ol qui fut depuis ce jour connu sous le nom de Remardda - un monFORe dont la puissance n’a d’égal que la cruauté. Remardda triompha sans mal de son rival Ukih‘Ces.


Le peuple Tang compris bien vite l‘ampleur de la trahison de leur nouveau chef tandis que celui-ci continuait a effectuer des sacrifices humains après sa victoire. Les Chamanes Tang devisèrent alors d‘un plan. Bien qu‘étant incapable de vaincre Remardda dont les pouvoirs étaient presque divins, ils réussirent à enfermer son potentiel magique dans des totems élémentaires.


Malgré tout Remardda restait un dangereux adversaire et les Tangs décidèrent qu‘une prison Eta-dimentionnelle envoyée sur un autre monde pourrait sauver leur peuple.
C’est ainsi que ces deux ilots minuscules contenant chacun une part de l’âme de Remardda firent leur apparition en Madrigal entourés d’un bien étrange champ de force protecteur.


Une partie du peuple Tang se accepta de partager cette prison: des Chamanes responsables de maintenir le champ de force et des guerriers prêts à tout pour protéger les totems. Mais le temps passant, les chamanes périssent de vieillesse et le champ de force s’amenuise et permet le passage dans la prison Eta-dimentionnelle.


Le pouvoir de Remardda reste si formidable que malgré toutes les précautions des Tangs, il représente une menace pour Madrigal.
Quant aux créatures exotiques qui se trouvent dans la prison malgré elles, il semble qu’elles représentent un certain attrait commercial pour les madrigalois.




ET VOUS POURREZ VISITER DESIREA DES LE 06/04/10 ET AFFRONTER LES MONSTRES SUIVANTS



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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyDim 28 Mar - 19:34

sa va etre bien cette acte ^^
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyDim 28 Mar - 19:37

Oui je vait me dépèché d'exp
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyDim 28 Mar - 19:40

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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyDim 28 Mar - 22:14

Pff arrêté avec votre CS moi je CS très peu lousian CS pas du tous et elle est la sans se plaindre elle va être héros sans CS sans Fufu sans maitrise en moins de 1 ans elle a un grand mérite personne luis arrive a la cheville et elle se langui du futur acte sans se plaindre.

Alors si vous en avez mar. de flyff arrêté le jeu et venez pas décourager les autres qui se fon une joie des nouveautés.


Pas besoin de CS mais beaucoup de volonté et de courage les choses qui vous manque et les seul choses que Gpotato ne fon pas en boutique Flyff
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMar 30 Mar - 12:44

les mots d'un Leader sa *o*
respect^^
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMar 30 Mar - 18:09

:'( je ne pourrais pas voir cet act avant 1moi et quelque ... Je rentre ce week-end et je passe en mode concours après ...Sad

Profité bien =) il m'a l'air sympatoche cet act.
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyMar 30 Mar - 19:27

Edite:
Bonjour,


Lvl 1 -> Lvl 15 -> Lvl 60 -> Lvl 120 -> Lvl 60-M -> Lvl 120-M -> Lvl 121-H -> Lvl 129-H


Les niveaux 121 à 129 seront réservés aux héros.


Cordialement,
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MessageSujet: Re: Flyff V15 (Acte VI )   Flyff V15 (Acte VI ) EmptyJeu 1 Avr - 19:25

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